Rabu, 30 November 2011

WALL-E


NAMA     : ORIZA GIUSTIKA
KELAS       : 1KB01
NPM         : 25111474

                  
WALL-E

Produser           : Jim Morris, John Laseeter, Lindsay Collons
Produksi           : Walt Disney Pictures
Sutradara         : Andrew stanton
Penulis               : Andrew stanton
Tahun                : 2008

              Ini merupakan kisah dimana bumi sudah tidak layak menjadi tempat tinggal manusia dan bumi berubah menjadi tumpukan sampah yang tidak dapat diatur ulang akibat kemajuan teknologi yang begitu pesat. Manusia sudah berusaha untuk mencari planet lain untuk tempat tinggal mereka. Akan tetapi tidak ada planet yang seperti bumi. Mereka akhirnya memutuskan untuk menciptakan pesawat luar angkasa untuk tempat itnggal mereka sementara karena manusia membuat robot yang ditinggal dibumi yang ditugaskan untuk membersihkan sambah tersebut dengan cara di pres dan diberi nama WALL-E.
              Wall-e di bumi telah punah tetapi ada satu yang masih aktif dan dia mempunyai sahabat berupa binatang kecil seperti kecoak mereka adalah sahabat yang selalu setia menemani wall-e saat menjalankan tugas. Suatu hari ada pesawat luar angkasa yang datang kebumi mengirim robot probe bernama EVE yang bertugas mencari tanaman sebagai tanda apakah bumi ada tanda kehidupan lagi.
              Eve dan wall-e berkenalan dan mereka pergi kerumah wall-e ternyata wall-e memiliki tanaman kemudian ditunjukkan kepada eve tanaman barunya itu. Tak lama eve terkaget dan memasukkan tanaman kecil itu kedalam tubuhnya, robot eve mati untuk menanti dijemput kembali oleh pesawat luar angkasa. Pesawat pun datang tarnya wall-e mengikuti pesawat tersebut dan meninggalkan bumi karena sudah jatuh cinta kepada robot eve.
              Sampailah pesawat tersebut di pesawat induk yang ternyata juga berasal dari bumi yang bernama AXIOM. Wall-e tercengang ternyata di pesawat itu banyak sekali manusia yang menggunakan seperti kursi roda tetapi tak ada rodanya, memakai baju sama, melakukan komunikasi menggunakan komputer dan waktu siang malam diatur oleh kapten dan pilot otomatis dipanggil AUTO. Keberadaan tanaman itu merupakan kabar gembira bagi kapten akan tetapi auto telah di setting untuk melarang setiap kapten untuk kembali ke bumi dengan alasan bumi tak bisa ditempati.
              Pertarunganpun terjadi antara auto dan kapten secara sengit yang dimana kapten mendapat bantuan dari wall-e dan eve akan tetapi auto memiliki anak buah robot yang juga membantunya. Manusia disini juga berjuang untuk berdiri dan jalan karena mereka dimanjakan dengan teknologi. Akhirnya peperangan ini dimenangkan oleh kapten dengan segenap perjuangan kapten, wall-e, eve dan semua seisi pesawat dan kembali kebumi. Akan tetapi wall-e lupa ingatan sebab dia disiksa dan alat ditubuhnya rusak total dan kemudian diganti oleh eve dengan suku cadang di bumi wall-e dapat mengingat semua kembali.

              Bagaimana rasanya menjadi robot terakhir yang tersisa di muka bumi ?
Pertanyaan ini disodorkan melalui film Wall E. Pertanyaan yang sekaligus membuka pintu gerbang menuju sebuah perenungan yang lebih besar lagi terhadap kehidupan ras manusia pada dunia industri di era kontemporer seperti sekarang ini.
              Tersebutlah Wall E, sebuah robot pemulung. Robot terakhir yang tersisa di muka bumi. Ia menjadi satu satunya robot disini, karena sebuah kesalahan sejarah. Manusia terlalu bebal untuk membiarkan kultur industrialis mengambil alih sisi sisi manusiawi dalam kehidupan manusia. Dan ketika kesalahan sejarah itu telah menjadi sampah yang telah menggunung, maka manusia hanya mampu melarikan diri dan bernostalgia terhadap keindahan hidup mereka dahulu. Wall E sebagai sebuah robot yang tersisa, ia pun dipaksa untuk hidup berdampingan dengan kesalahan sejarah umat manusia tersebut. Hingga pada suatu waktu, datanglah E-Pa, sebuah robot lain. Robot yang membawanya untuk mengajarkan manusia akan nilai nilai humanisme. Dan dari sinilah petualangan Wall E bermula.
              Film keluaran Pixar ini tidak salah jika saya sebut sebagai salah satu film animasi terbaik di tahun ini. Bahkan review dari beberapa situs terpercaya juga memberikan bintang empat kepada film ini. Disini, Pixar memberikan pilihan cerita yang tidak hanya menghibur, namun juga memberikan kedalaman perenungan terhadap kehidupan umat manusia. Dan cerita yang dipilih Pixar, merupakan sebuah cerita yang tepat disaat umat manusia terutama di belahan bumi Amerika sedang membutuhkan alternatif dalam kehidupannya.
              Scott McLoud, seorang komikus dan penulis, pernah memberikan pendapat bahwa manusia adalah makhluk yang egois karena selalu memberikan sisi manusia kedalam benda benda. Merujuk kepada pernyataan Scott McLoud tadi, maka film Wall E akan menjadi film animasi yang sangat ironis. Karena pada film Wall E, kita dipaksa untuk belajar kembali menjadi manusia dengan sisi sisi humanisnya melalui sebuah robot yang berperilaku lebih humanis daripada manusia manusia terakhir di muka bumi. Salah satu contoh adalah ketika Wall E menemukan tumbuhan diantara reruntuhan puing puing sampah, ia sebagai robot bukannya membuang ataupun medaur ulangnya, melainkan menyimpannya agar tetap tumbuh dan berkembang. Bandingkan dengan perilaku manusia yang dengan alasan pembangunan kota, malahan membabat habis pohon pohon dan tanaman di taman taman kota.
              Animasi dalam Wall E inipun sangat berbeda dengan tipikal animasi animasi lainnya. Sebelum ini, kita terbiasa dengan mekanisme visual dalam animasi yang sophisticated ataupun futuristik dengan bertebaran visualisasi yang canggih dan mutakhir. Namun disini, kita mendapati visualisasi yang dikontraskan antar satu dengan lainnya. Visual kehidupan futuristis dalam pesawat tempat E-Pa tinggal versus visualisasi bumi yang penuh sampah industri di tempat Wall E tinggal. Visualisasi tumbuhan hidup yang segar dan tumbuh bersemi versus visualisasi gunungan sampah industri sebagai latar belakangnya.
              Membaca film Wall E memang menuntut kecerdasan visual. Hal ini mutlak, karena film ini minim dialog verbal. Wall E memang lebih banyak menggunakan praktek komunikasi visual, sesuatu yang jarang dilakukan Pixar dalam film film sebelumnya. Dan hal ini cukup membuat saya salut, karena merupakan terobosan langka dan berani yang dilakukan studio sebesar Pixar.
Wall E mendapat bintang empat dari saya. Dan saya sangat mereferensikan film ini kepada segenap anda, yang masih ingin menjadi manusia dalam kotornya kehidupan dunia industri era sekarang ini.

              Penantian Andrew Stanton selama bertahun-tahun terbayar sudah. Gambaran tentang WALL-E sebenarnya sudah dia miliki sebelum film Toy Story digelontorkan ke layar lebar. Bahkan Peter Docter sang penulis cerita sempat menggarap WALL-E selama beberapa bulan ketika Stanton menjelaskan konsep, "bagaimana kalau manusia pergi ke luar angkasa tetapi lupa mematikan sebuah robot", Docter akhirnya lebih memilih untuk mengerjakan Monster, Inc terlebih dahulu karena merasa kesulitan menceritakan persona WALL-E ke penonton mengingat konsep tersebut sangat radikal. Karena kecintaannya terhadap opera luar angkasa, sehabis menggodok Finding Nemo Stantonpun mencoba sekali lagi merealisasikan konsep WALL-E. Walt Disney mungkin tidak akan berani memberikan lampu hijau kepada WALL-E apabila proyek tersebut diajukan oleh orang lain selain Andrew Stanton.

              Pada abad 22 sebuah perusahaan raksasa Buy N Large (BnL) yang menguasai berbagai hajat hidup orang banyak termasuk pemerintahan dan uang yang beredar, merencanakan perjalanan ke luar angkasa sembari menunggu bumi dibersihkan oleh robot-robot tipe WALL-E (Waste Allocation Load Lifter Earth-Class) karena banyaknya sampah yang menggunung di Bumi. CEO BnL Shelby Forthright (Fred Willard), dengan bangga mengiklankan pesawat luar angkasa super eksklusif lengkap dengan berbagai sarana dan prasarana untuk dipakai seluruh penduduk bumi, nama pesawat tersebut adalah Axiom. Lima tahun semenjak proyek WALL-E dijalankan ternyata bumi tidak berubah menjadi lebih baik, hal inilah yang membuat Shelby Forthright mengaktifkan sebuah kode tanda bahaya yang akan menjadi dasar cerita mengapa manusia tidak kunjung kembali ke Bumi.

              Kali ini Pixar sedikit mengabstrakan arti protagonis dan antagonis. Dalam WALL-E, kita tidak bisa menilai baik buruknya sebuah karakter hanya melalui perbuatan yang dilakukannya, bahkan secara ekstrim saya malah memberikan gelar antagonis ke pihak manusia, walaupun di dalam film ini diperlihatkan Auto sang autopilot pesawat Axiom memberontak dan memberlakukan perintah A113(Angka anekdot atau easter egg yang sering sekali dipakai oleh alumni CalArts, mengacu pada ruangan kelas karakter animasi buatan mereka), yang artinya para penumpang Axiom berada dalam status quo, tetapi pemberlakuan status tersebut tidaklah terlepas dari kegagalan manusia untuk membersihkan Bumi. Dengan film ini Pixar berusaha mengajari kita tanpa terlihat menggurui, WALL-E memperlihatkan ketulusan dan rasa cintanya terhadap Bumi yang selalu menerima perlakuan tidak senonoh dari manusia, hal tersebut masih diperumit dengan adanya perasaan WALL-E terhadap hubungan persona.grata terhadap robot lainnya yang jauh lebih modern bernama EVE (Extraterrestrial Vegetation Evaluator) yang ditugaskan untuk meneliti perkembangan bumi setelah ditinggalkan selama 700 tahun. Mungkin bila kita melihat ke belakang, babak WALL-E memperlihatkan rasa manusiawinya sedikit mirip dengan Novel The Positronic Man (1993) karya novelis Isaac Asimov, yang nantinya akan kita kenal di layar lebar sebagai Bincentennial Man (1999). Pada intinya film animasi WALL-E, mengajari kita untuk lebih menyayangi Bumi dan merawatnya, walaupun ada beberapa pesan abstrak lainnya yang mengingatkan kita terhadap kesehatan, seperti, bila semua orang menjadi gemuk (obesitas) maka dunia akan hancur (?) atau jangan terlalu bergantung dengan teknologi bisa-bisa kita akan melupakan semua kemampuan yang kita miliki seperti berjalan misalnya.

              Penilaian film ini akan terasa sulit bila kita memakai format penilaian secara umum. Film ini sangat miskin dialog dan mungkin akan memiliki berbagai penilaian yang beragam terhadap kualitas dan kemampuan Andrew Stanton menggarap sebuah film, apalagi WALL-E memang dirancang untuk dinikmati secara visual mengingat semua suara atau ucapan para robot dibuat sedemikian rupa oleh Ben Burtt (pembuat suara R2-D2) agar terlihat dan terdengar selayaknya suara robot yang sedikit sulit dimengerti (kecuali Auto, yang dibuat menggunakan suara text-to-speech MacInTalk/PlainTalk yang terdapat pada Machintos orisinil). Kalau boleh jujur, mungkin film WALL-E dibuat sebagai sindiran romantis terhadap Dreamwork Animation yang sering sekali jor-joran mengkontrak artis papan atas Hollywood untuk mengisi suara karakter animasi buatannya (Ingat dengan Kung-Fu Panda? Kami tidak habis pikir bagaimana seorang Jackie Chan dikontrak hanya untuk mengisi dialog yang tidak sampai satu paragraf). WALL-E bisa dibilang sebuah karya yang menengah tingkatannya bila disejajarkan dengan karya PIXAR lainnya, jauh dari detilnya cerita Monster, Inc dan bahkan tidak bisa menggapai kesempurnaan plot Ratatouille. Tetapi mari kita lupakan semua karya PIXAR atau studio animasi lainnya dan sedikit fokus pada konsep WALL-E yang membawa humor non slapstick tetapi tetap lucu sambil memanusiawikan sebuah benda yang bahkan tidak bisa dibilang berbentuk mahluk hidup, konsep ini sedikit berbeda dengan Toy Story yang notabene karakternya masih banyak yang menyerupai manusia dan mengungkapkan perasaannya melalui serangkaian dialog.

              WALL-E seharusnya bisa dinikmati semua kalangan bahkan anak kecil sekalipun, mengingat film ini menerobos konsep film animasi berdialog rumit, sambil tetap konsisten memaparkan inti cerita sembari menghibur kita secara manusiawi. Untuk anak muda dan orang dewasa, WALL-E tetap layak disaksikan sebagai hiburan keluarga yang menyenangkan sekaligus mengajari secara tidak langsung untuk lebih peduli terhadap sekeliling kita.

Analisis efek dari film ini

              Menurut informasi yang saya dapat ada tiga dimensi efek komunikasi massa, yaitu: kognitif, afektif, dan behavioral. Efek kognitif meliputi peningkatan kesadaran, belajar, dan tambahan pengetahuan. Efek efektif berhubungan dengan emosi, perasaan, dan attitude (sikap). Sedangkan efek konatif berhubungan dengan perilaku dan niat untuk melakukan sesuatu menurut cara tertentu.

Kognitif
              Efek kognitif adalah akibat yang timbul pada diri komunikan yang sifatnya informatif. Dalam efek kognitif ini dibahas tentang bagaimana media massa dapat membantu khalayak dalam mempelajari informasi yang bermanfaat dan mengembangkan keterampilan kognitif. Melalui media massa, kita memperoleh informasi tentang benda, orang atau tempat yang belum pernah kita kunjungi secara langsung.
              Setelah menonton film ini, diharapkan khalayak mendapatkan informasi mengenai permasalahan terbesar di dunia ini. Yaitu SAMPAH. Dengan judul WALL-E (Waste Allocation Load Lifter – Earth Class) ini, PIXAR mencoba menyajikan beberapa tayangan berbeda yang menghibur serta mendidik kita untuk senantiasa bisa berpikir serius tentang permasalahan di dunia ini, terutama tentang pencemaran lingkungan.
Khalayak yang tadinya tidak tau mengenai bahayanya membuang sampah sembarangan, menjadi tau betapa pentingnya menjaga kebersihan dan kelestarian lingkungan. Hal yang kecil itu bisa menjadi besar. Siapa sangka bungkus permen kecil yang kita buang sembarangan setiap harinya dapat menyebabkan Bumi kita benar-benar mengalami kerusakan, sampai-sampai tidak bisa lagi dijadikan tempat tinggal.
Selain itu, khalayak yang menonton film ini juga mendapatkan informasi bahwa konsekuensi dari teknologi yang berkembang adalah kemudahan. Namun, akibatnya sangat parah kepada lingkungan. Sebenarnya teknologi hadir untuk meringankan beban manusia, bukan untuk menghilangkan beban itu sama sekali.
              Film ini juga menginformasikan kepada khalayak bahwa untuk memperoleh kebahagiaan yang sesungguhnya dalam hidup, bukanlah dengan dimanjakan oleh teknologi yang sangat canggih, bukan hanya dengan hidup bersantai-santai dengan meninggalkan semua kegiatan di Bumi kita ini, kemudian segala sesuatunya dilayani oleh robot canggih. BUKAN!. Kebahagiaan yang sesungguhnya akan timbul apabila kita memanfaatkan potensi-potensi yang diberikan oleh Sang Kholik temasuk merawat Bumi yang telah disediakan sebagai tempat tinggal kita. Jangan terlena oleh Teknologi. Jangan mau dibodohi oleh teknologi.

Afektif
              Efek ini kadarnya lebih tinggi daripada Efek Kognitif. Tujuan dari komunikasi massa bukan hanya sekedar memberitahu kepada khalayak agar menjadi tahu tentang sesuatu, tetapi lebih dari itu, setelah mengetahui informasi yang diterimanya, khalayak diharapkan dapat merasakannya.
Respons kita terhadap sebuah film, akan dipengaruhi oleh suasana emosional kita. Film sedih akan sangat mengharukan apabila kita menontonnya dalam keadaan sedang mengalami kekecewaan. Adegan-adegan lucu akan menyebabkan kita tertawa terbahak-bahak bila kita menontonnya setelah mendapat keuntungan yang tidak disangka-sangka. Nah, ditengah suasana dan isu Global Warming saat ini, setelah mendapatkan informasi mengenai dampak yang timbul akibat sikap tak acuh terhadap lingkungan dan terlalu terlena dengan teknologi,akan membuat khalayak merasa tersindir, dan juga merasa ngeri.
              Film Wall-e benar benar memberikan gambaran yang mengerikan bagi umat  manusia dimasa depan apabila ancaman ancaman ini tidak segera diatasi. Manusia disini diibaratkan adalah pemikiran dan robot diibaratkan adalah teknologi, seandaikan manusia dan robot bisa bersatu dan menjaga bumi ini dan kalau konsep pembangunan diarahkan untuk lebih bersahabat dengan alam mungkin permasalahan lingkungan tidak akan pernah terjadi, serta keserakahan manusia bisa diredam dan keseimbangan didalam hati manusia bisa dijaga, apakah wajah bumi kita akan penuh dengan sampah dan polusi 20 tahun lagi dan bumi hanya ditemani oleh robot? Gimana gak merinding?
              Film ini juga dapat menimbulkan rasa bersalah terhadap apa yang selama ini kita lakukan. Membuang sampah sembarangan ternyata membuat bumi kita ini tersiksa, dan pada akhirnya kita tidak dapat lagi mendiami bumi kita tercinta ini karena sampah yang menumpuk. Sungguh membuat bulu kuduk berdiri.
              Selain efek perasaan ngeri, merasa bersalah dan merinding, film ini juga menimbulkan perasaan iba terhadap Wall-e. khalayak juga ikut merasakan kesedihan ketika demi memperjuangkan kehidupan di Bumi, Wall-e sampai kehilangan ingatannya. Tubuhnya yang sudah tua menjadi rusak, bahkan Wall-e lupa kepada cinta pertamanya, EVE. Tidak jarang juga penonton tertawa terbahak-bahak karena film ini juga mengandung unsur komedi.

Behavioral
              Efek behavioral merupakan akibat yang timbul pada diri khalayak dalam bentuk perilaku, tindakan atau kegiatan. Setelah mendapatkan informasi mengenai dampak dari sikap tak acuh terhadap kebersihan lingkungan, kemudian merasa ngeri, tentu khalayak kemudian akan mulai meninggalkan kebiasaan buruk mereka yang menyebabkan kerusakan lingkungan dan mulai menjaga lingkungan dengan sebaik-baiknya.
              Siapa yang menginginkan bumi kita ini dipenuhi oleh sampah-sampah sampai tidak ada lagi area yang bisa dijadikan tempat tinggal? Tentu tidak ada. Yang kita harapkan pastilah air sungai yang jernih, padang rumput yang hijau dan udara yang bersih untuk anak cucu kita, dan bukan untuk robot tentunya. Karena bukan tidak mungkin apa yang terjadi di film ini dapat juga terjadi di masa depan. Dan memang selayaknya manusia lah yang bertanggung jawab untuk membersihkan bumi. Menanaminya dengan tanaman, menjaganya agar tak tercemar kembali. Sebuah robot saja peduli terhadap lingkungan, kenapa manusia yang jauh lebih sempurna tidak peduli?
              Selain itu, khalayak juga menjadi sadar bahwa sekali lagi, teknologi diciptakan untuk meringankan beban manusia, bukan menghilangkannya sama sekali. Manusia harus tetap bekerja, tetap memanfaatkan angoota tubuh dan kemampuan yang diberikan Sang Kholik, jangan mau dibodohi oleh teknologi. Memangnya siapa yang mau dimanjakan oleh para robot yang melayani setiap saat, tetapi akibatnya untuk berjalan pun harus duduk di sebuah mesin penggerak dan lupa bagaimana caranya berdiri dan berjalan. Mau kita kemana-kan nikmat hidup yang telah Allah berikan?. Karena hal itu-lah setelah menonton film ini, khalayak menjadi tergerak untuk tidak menggantungkan hidup kepada teknologi. Pada akhirnya, khalayak menjadi lebih bersyukur dan memanfaatkan sebaik mungkin potensi-potensi yang dimiliki.

Komentar masayarakat tentang film wall-e
              Di masa depan, bumi terpaksa harus ditinggalkan lantaran sudah dipenuhi sampah hasil produksi dari perusahaan Buy N Large yang tak bertanggung jawab. Untuk membersihkan sampah yang bertumpuk, dipilihlah WALL-E (Waste Allocation Load Lifter-Earth-Class), robot kecil yang diprogram untuk melakukan pembersihan global ini.
              WALL-E tak kenal lelah membersihkan sampah yang menggunung itu.
tumbuhan yang mulai tumbuh. Bukti bahwa bumi sudah mulai menampakkan gejala dapat dihuni lagi.
              WALL-E ke sebuah pesawat ruang angkasa besar yang ternyata berisi keturunan manusia yang meninggalkan bumi. Sayangnya tidak semua orang menginginkan kembali ke bumi.
              Film animasi produksi Pixar ini mencoba mengusung ide yang sama dengan TOY STORY di mana benda mati bisa memiliki perasaan. Film ini jadi unik lantaran drama romantis ini dapat merangkul penonton baik anak-anak maupun orang dewasa.
              Namun mungkin yang lebih menarik lagi adalah kepiawaian sang animator yang mampu menghidupkan perasaan yang terjalin antara WALL-E dan EVE lewat segala keterbatasannya. Ada emosi yang kuat walaupun WALL-E dan EVE hampir tak pernah 'berbicara' dan tak ada emosi yang bisa ditampilkan dari raut muka.
              WALL-E bisa jadi adalah salah satu film yang benar-benar bisa menghibur dalam artian yang sebenarnya. Orang dewasa tak harus malu saat menonton film ini tanpa membawa anak kecil karena film ini pun masih layak jadi konsumsi dewasa.

Pendapat masayarakat tentang hubungan film wall-e dengan IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer )
              Film Wall-e memaparkan bagaimana hubungan robot dan manusia, dimana suatu saat peran manusia tergantikan peran robot, karena kesalahan manusialah robot bisa melawan manusia.
              Teknologi robot dan system digital yang diciptakan oleh manusia bisa sangat membantu mempermudah pekerjaan manusia seperti dalam film tersebut. Namun, bisa juga sangat merugikan manusia, dan merusak kehidupan manusia . Selain itu dampak dari segi sosial ekonomi, teknologi tersebut dapat menambah pengangguran.
              Oleh kareana itu ketergantungan manusia terhadap teknolodi harus lebih di kontrol untuk menghindari terjadinya hal – hal yang seharusnya tidak terjadi pada amasa yang akan datang, di sisi lain pemanfaatan robot juga harus secara efektif tidak melebihi aktifitas manusia sebagai mana semestinya. Agar nantinya seumbang antara manusia – manusia dan interaksinya sekitar dunia teknologi
              Sebagian besar review melihat WALL-E sebagai sebuah film yang membawa isu lingkungan dengan mengetengahkan WALL-E (Waste Allocation Load Loader-Earth Class), "seorang" robot pemadat sampah, yang mengumpulkan dan memadatkankan sampah lalu menyusunnya. Setting cerita mengarah pada 700 tahun setelah bumi ditinggalkan manusia karena sampah sudah membuat bumi terpolusi sehingga tidak layak dihuni. Jadilah WALL-E menjadi penghuni bumi dan dengan setia membersihkan bumi dari sampah selama 700 tahun.
              Isu lingkungan memang terasa kental, tapi ada yang luput dari perhatian sebagian kritikus. Mereka tidak melihat sinisme Pixar (seperti halnya sinisme yang dihadirkan Pixar dalam film Cars yang mengkritik kita yang sudah lupa menikmati pemandangan di luar dalam perjalanan dengan mobil) yang menggambarkan bagaimana kondisi manusia yang hidup di luar angkasa dengan pesawat yang fully-automatic dikendalikan oleh robot dan komputer. Manusia tidak perlu berbuat apa-apa, hanya sekedar ongkang-ongkang dan mengkonsumsi saja. Bahkan berjalan pun tidak perlu karena mereka hidup di atas kursi mengambang yang bisa membawa mereka kemana saja. Mereka bahkan kalau mau berkomunikasi tidak perlu bertemu muka karena bisa berkomunikasi lewat video-phone (seperti teknologi 3G sekarang). Dan mereka, generasi kesekian yang tinggal di dalam pesawat ruang angkasa, telah berevolusi menjadi makhluk couch potato yang tergantung 100% pada teknologi yang makin lama makin idiot, karena berpikir pun telah mereka serahkan kepada mesin. Dan semua hidup mereka mereka serahkan kepada sebuah perusahaan BnL yang mengatur seluruh hidup mereka. Mereka hanya perlu duduk manis, semua telah tersedia.
              Pixar dengan telak telah mengkritik model kehidupan modern yang makin tergantung teknologi sehingga membuat kita tak bisa apa-apa selain menjadi operator. Dan film ini sungguh membuat kita berpikir kalau nantinya generasi mendatang akan menjadi idiot yang tergantung teknologi seperti yang juga digambarkan dalam film Idiocracy.
              WALL-E, sebuah robot yang secara tak sengaja terbawa ke pesawat ruang angkasa mereka, menjadi sebuah chaos yang mengubah ritme mekanik kehidupan mereka. Sebuah gangguan yang membuat one thing leads to another, akhirnya mengubah seluruh hidup mereka, membuat mereka bangun dari tidur mekanis mereka dan mulai mengambil keputusan. Dan akibatnya sejarah umat manusia berubah dan mereka memulai kembali peradaban manusia dengan meninggalkan "surga" dalam pesawat ruang angkasa yang mewah dan kembali ke bumi dan menanam sebuah "pohon kehidupan".
              Dan film ini ditutup dengan indah dengan ending title yang menggambarkan sejarah manusia kemudian setelah mereka kembali ke bumi dalam lukisan-lukisan, dari lukisan primitif di gua (karena manusia sudah lupa cara melukis, ha..ha..!) lalu lukisan gaya Sumeria, Mesir, sampai Renaissance dan Modern, dan ditutup oleh sebuah pelesatan lukisan Adam dan Hawa yang digambarkan dengan WALL-E dan EVE di bawah Pohon Kehidupan yang mereka selamatkan, dalam sebuah sepatu. Indah....
              Jangan lupa, seperti biasa Pixar selalu menyuguhkan film pendek di depan. Kali ini adalah Presto, kisah seorang pesulap dan kelincinya yang lagi ngambek karena tidak diberi wortel!
              WALL-E adalah film untuk semua umur, yang bisa dinikmati orang tua yang sudah kenyang asam garam hidup, orang muda yang sudah terlanjur hidup konsumtif, dan anak kecil yang bisa menikmati suara robot lucu dengan tingkah menggemaskan.

Kesimpulan
              Manusia mulai mengenal teknologi, hal tersebut membuat manusia mulai berimajinasi. Imajinasi yang mendorong manusia untuk terus berkarya dan tak pernah kenal kata cukup. Sejak zaman sebelumnya mereka sudah mengenal teknologi. Namun ketidakpuasan manusia yang mendorong mereka untuk berimajinasi lebih untuk menciptakan hal baru dalam kehidupan mereka tanpa memikirkan sebab dan akibatnya, menciptakan sesuatu yang yang baru dan membuang sasuatu yang lama begitu saja. Manusia ingin dimanjakan oleh semua kemudahan, yang secara tidak langsung membuat mereka menjadi manusia yang malas. Pada dasarnya evolusi teknologi-lah yang membuat manusia menjadi seperti itu dengan proses yang panjang dan perkembangan pemikiran manusia yang ingin berubah menjadi lebih baik dari sebelumnya. Dengan imajinasi mereka yang menyebabkan perkembangan ilmu dan teknologi dalam era sekarang ini. Menurut saya, cerita di film WALL-E tidak menutup kemungkinan bisa jadi sebuah kenyataan, apabila manusia hanya memikirkan segala kemudahan dan hasil yang akan di capainya.

Interaksi Manusia Dan Komputer dalam film WALL-E
Apa sih interaksi manusia dan komputer?
              Pertanyaan tersebut adalah pertanyaan mendasar yang diungkapkan oleh banyak orang. Maka sebelum berbicara terlalu jauh, saya akan sedikit menjelaskan tentang interaksi manusia dan computer itu sendiri. Interaksi adalah suatu proses timbal balik, suatu proses saling mempengaruhi antara satu hal dan hal lainnya. Sedangkan manusia adalah salah satu makhluk hidup. Dan yang terakhir adalah selain tumbuhan dan hewan pastinya. computer, kita pasti udah tahu dong computer itu apa, computer bisa dikatakan adalah suatu device yang dapat memproses suatu data, yang dapat membantu dan mempermudah manusia untuk melakukan tugasnya. Jadi, bisa kita artikan interaksi manusia dan computer ialah suatu proses saling mempengaruhi antara manusia itu sendiri dengan dengan device yang digunakan ialah computer.
              Kalau dari soal cerita, film wall-e ini bagus, walaupun dialognya tidak banyak tapi pembuat film ini lebih menunjukkan pada sisi gerak tubuh dan mimik dari sang robot yaitu wall-e dan eve nya, sehingga penonton tidak kesulitan mengartikan atau mengerti film ini. Film ini juga ada sisi sedihnya, pembuat film menggambarkan bahwa wall-e adalah sesosok robot yang memiliki perasaan, yang tidak ingin hidup sendiri juga, butuh teman, jadi ketika eve akan kembali ke luar angkasa, dengan susah payah wall-e mengejar eve yang akan dibawa oleh pesawat atau roket.
              Interaksi manusia dan komputer nampak jelas ketika wall-e dan eve kembali ke luar angkasa, pada luar angkasa tersebut banyak manusia yang melaksanakan kehidupannya dikendalikan oleh komputer atau teknologi yang berkembang. Manusia-manusia hanya duduk saja dan apa yang mereka butuhkan untuk mendapatkannya tidak perlu jalan tetapi hanya tinggal berbicara untuk memintanya, maka akan ada robot yang akan melayani mereka. Bayi-bayi pun tidak diajarkan jalan lagi, karena mereka nantinya diperuntukkan hidup tanpa perlu jalan. Perkembangan teknologi yang pesat, yang diatur hanya menggunakan komputer memberikan dampak positif dan negative yang juga digambarkan dalam film tersebut. Positifnya ialah kehidupan manusia akan lebih mudah dan untuk mengerjakan sesuatu tidak membutuhkan waktu yang lama. Namun perkembangan teknologi yang tinggi dan tidak diiringi dengan pemahaman yang lebih untuk terus menggali teknologi itu sendiri juga memberikan dampak negative, misalnya manusia jadi malas mengerjakan sesuatu yang dilakukan sendiri, dapat dilihat manusia mengalami perubahan bentuk tubuh yang membuat mereka menjadi sulit berjalan, sulit memiliki keseimbangan untuk berdiri. Manusia jadi tidak sadar bahwa mereka jadi tidak bersosialisasi karena mereka beranggapan bahwa mereka mampu melakukan segala sesuatunya sendiri tanpa bantuan orang lain. Dan dengan cara tidak langsung manusia akan ter-setting menjadi manusia yang tidak mau berfikir, sehingga hal-hal dasar seperti apakah bumi itu sendiri? Atau Apakah laut itu? Mereka bahkan tak tahu.
              Tetapi dari film ini juga kita bisa mendapatkan gambaran atau solusinya. Bahwa perkembangan teknologi itu perlu, menggali setiap teknologi itu penting, tapi jangan sampai kehidupan manusia yang merupakan makhluk hidup dikendalikan oleh computer yang merupakan benda mati. Kehidupan yang dikendalikan oleh computer atau benda mati itu tidak menyenangkan, terbukti bahwa manusia-manusia pada film wall-e ingin kembali ke bumi, ke kehidupan yang sebenarnya, kehidupan yang selaras dan seimbang antara manusia dan komputer.   

Terima kasih hanya itu yang bisa saya tulis di tugas saya kali ini, mudah-mudahan bisa bapak terima. Assalamualaikum Wr. Wb.

Senin, 28 November 2011

GAME ONLINE = NARKOBA


GAME ONLINE = NARKOBA
NAMA : ORIZA GIUSTIKA
KELAS : 1KB01
NPM : 25111474

Game online
BAB I PENDAHULUAN

Latar Belakang
Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa kita lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game center yang muncul. Game center itu sendiri tidak seperti halnya warnet, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnet. Inilah yang membuat game center  hampir selalu ramai dikunjungi.
Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan.
Walaupun game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.
Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, Game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya.

PENGERTIAN DARI GAME ONLINE
Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet).



SEJARAH DAN PERKEMBANGAN GAME ONLINE
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat

            Lahirnya kesuksesan game online januari 1997- April 2001 Masa kejayaan online game pertama, ketika ultima online, EverQuest, dan asheron’s call tidak memiliki saingan. Sukses pertama ketiga game inilah yang memberikan inspirasi bagi perusahaan-perusahaan lain untuk memulai membuat game online mereka sendiri.
Mulainya persaingan Mei 2001-April 2002
Pada masa ini perkembangan EverQuest dan Asherron’s Call menurun drastis, bahkan ultima online kehilangan pelanggannya. Ini disebabkan karena sejumlah game online baru memasuki pasar dengan keunikannya masing-masing. Selin itu, pembatalan electronic Arts untuk membuat ultima word online: origin atau ultima online 2 juga membuat para pemain kecewa. Elektronic arts memilih untuk berkonsentrasi pada terus menggembangkan ultima online dan melebarkan sayap ke pasar asia.



Perkembangan game online di indonesia
            Menurut ligagame indonesia(liga games.com), game online muncul di indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya nexia online. Game online yang beredar di indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG (role playing game). Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di indonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di indonesia.

Nama Games
Muncul Tahun
Pemegang Lisensi
Tipe Game
Tipe grapis
Status
Nexia
2001
BolehGame
RPG
2D
Ditutup thn 2004
RedMoon
2002
-
RPG
2,5D
Ditutup thn 2005
Laghaim
2003
Boleh Game
RPG
3D
Ditutup thn 2006
Ragnarok
2003
Lyto
RPG
3D
Masih
GunBound
2004
Boleh Game
Action RPG
3D
Masih
Xian
2004
Boleh Game
Strategy RPG
3D
Masih
Risk Your Life
2004
Dream Web Tech
Action RPG
3D
Masih
Tantra
2004
Playon
RPG
3D
Masih
Survival Project
2004
Playon
RPG
2D
Ditutup thn 2006
GetAmped
2005
Lyto
RPG
2,5D
Masih
Stargate
2005
Borneo X
RPG
2D
Ditutup thn 2006
TS
2005
Global World Technology
RPG
2D
Ditutup thn 2008
O2jam
2005
Infomedia Nusantara
Musical
3D
Masih
Pangya
2005
Boleh Game
Sport
3D
Ditutup thn 2008
Knight
2005
Infomedia Nusantara
RPG
3D
Ditutup thn 2007
Vital Sign
2005
-
FPS
3D
Ditutup thn 2007
SEAL
2006
Lyto
RPG
3D
Masih
RAN
2006
Jaspace
RPG
3D
Masih
Deco
2006
Playon
RPG
3D
Masih
AyoDance
2006
Maxus Infotech
Musical
3D
Masih
DOMO
2007
Datakom Wijaya Pratama
RPG
3D
Masih
Angle Love
2007
WaveGame
RPG
3D
Masih
Rising Force
2007
Lyto
RPG
3D
Masih
Ghost
2007
Kreon
RPG
2D
Masih

Selain game diatas, ada juga game-game seperti Warcraft, Counterstrike, Age Of Empire, Need For Speed Series yang juga banyak menyita perhatian para gamer di Indonesia walaupun tidak sebesar game – game yang disebutkan diatas. Contohnya Countersrtike lebih lancar dimainkan pada mode LAN dibandingkan internet karena latencynya yang besar dan servernya kurang cepat sehingga sewaktu bermain game ada jeda membuat gamers menjadi tidak nyaman, begitu juga halnya dengan Warcraft dan Age of empire.

Tipe-tipe game online
·        First person shooter (FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer.
·        Real time strategi, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasnya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.
·        Cros platfrom online, merupakan game  yang dapat dimainkan dengan cara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari pc maupun xbox 360(xbox 360 merupakan hardware/ console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online)
·        Browse games, merupakan game yang dimainkan pda browser seperti fire fox, opera, IE, syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung java script, php, maupun flash
·        Massive multiplayer online games, adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalar besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti hal nya dunia nyata.

Bedasarkan teknologi grapis
ü  2 Dimensi, game yang mengadopsi teknologi ini rata-rata game yang termasuk ringan, tidak membebani system. Tetapi game dengan kualitas gambar 2D tidak enak dilihat apabila dibandingkan dengan game 3D sehingga rata-rata game online sekarang mengadopsi teknologi 2,5D yaitu dimana karakter yang dimainkan masih berupa 2D akan tetapi lingkungannya sudah mengadopsi 3D. 
ü  3 Dimensi, game bertipe 3 DImensi merupakan game dengan grapis yang baik dalam penggambaran secara realita, kebanyakan game-game ini memiliki perpindahan kamera (angle) hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia games tersebut. Akan tetapi game 3D meminta spesifikasi komputer yang lumayan tinggi agar tampilan 3 Dimensi game tersebut ditampilkan secara sempurna.




Bedasarkan cara pembayaran
Maksud dari cara pembayaran ini adalah bagaimana perusahaan game online mendapatkan uang dari gamesnya. Bedasarkan kategori ini games online dapat dibedakan menjadi 2 yaitu
A.   Pay Per Item, game yang berada pada category ini merupakan game yang bisa diinstall atau dimainkan secara gratis, dan game ini biasanya mengenakan biaya pada pemainnya apabila pemainnya ingin cepat menaikkan level atau membeli barang (item)  langka yang tidak pernah dijumpai pada permainan. Jenis game seperti ini yang paling dijumpai di Indonesia. Contoh: Gunbound, Ragnarok, Ghost Online,dll.
B.   Pay per Play, game ini harus dibeli dan diinstal secara legal karena pada saat diinstal game terebut akan mendaftarkan pemain ke internet langsung dan apabila yang diinstal adalah program bajakan maka secara otomatis system akan memblokirnya. Contoh: War of Warcraft,dll.

            Dalam beberapa tahun terakhir, permainan elektronik atau yang sering disebut dengan game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa kita lihat dikota-kota besar, tidak terkecuali dikota-kota kecil. Banyak sekali game senter yang muncul. Game center itu sendiri tidak seperti halnya warnet, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih bnyak dari pada warnet. Inilah yang membuat game center hampir selalu ramai dikunjungi.
            Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan oleh dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan.
            Walaupun game ditunjukkan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa ataupun orang tua yang ikut memainkan bahkan tidak sedikit yang menjadikan pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.
Berbagai maslah yang timbul
1.     Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan sosial pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaaan seseorang apabila memainkannya terlalu lama. Seperti halnya yang di lansir ketok.com, gara-gara sebuah game, seorang pemuda di amerika serikat nekad menusuk temannya sendiri. Bahkan anak-anak yang kecanduan bermain game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan petualangannya di dunia maya.
2.     Masalah yang terdapat di korea orang tua sampai tega menjual tiga anaknya hanya untuk bermain game saja seperti yang di lansir techno and education.htm
3.     Tampaknya korea selatan, memang pusatnya game online ,soalnya para gamer tidak dapat mengontrol diri mereka dalam bermain game, hal ini dilihat menjadi hal yang negatif bagi orang tua dan pemerintah . pemerintah korea selatan mencari cara bagaimana mengatasi para generasi muda-nya yang sudah mengalami kecanduan game “tingkat tinggi”. Di korea selatan sudah banyak sekali kasus yang diakibatkan kecanduan game online. Sebut saja contohnya kim, seorang ibu yang mencekik anaknya karena tidak tahan mendengar anaknya menangis saat ia sedang bermain game, atau seorang remaja yang melakukan bunuh diri setelah  membunuh ibunya yang sudah memarahinya karena bermain game.
1.     Dampak Positif Game Online
a)     Kita bisa terhibur dalam suatu waktu yang senggang dan membosankan
b)    Dapat meringankan pikiran sejenak
c)     Dapat menemukan banyak teman tetapi sebatas dunia maya, misalnya lewat chatting
d)    Dalam menyusun strategi permainan, kita bisa mengasah otak kita
e)      Bisa menjadi tempat kekompakan dengan kelompok/teman bermain game yang lain
f)       Dapat membuat kita menjadi pintar berbahasa asing dan sebaliknya, lewat game tersebut maupun chatting
g)     Membuat ketajaman mata kita lebih cepat
h)    Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak kita dalam menerima cerita
i)       Meningkatkan kemampuan mengetik
j)       Melatih kemampuan berdagang
k)     Membuat kita mempunyai konsentrasi tinggi yang memungkinkan kita bisa menuntaskan beberapa tugas
l)       Meningkatkan kemampuan membaca
m)  Melalui jaringan internet, memungkinkan pemain untuk melakukan sosialisasi virtual tanpa dibatasi ruang dan waktu. Bukan hal langka lagi ketika seorang pemain permainan daring menjalin hubungan pertemanan bahkan pernikahan yang bermula dari bermain game online bersama.
n)    Permainan daring seringkali menuntut pemainnya untuk menyusun strategi dalam waktu singkat sehingga permainan yang tepat dapat melatih respon dan kecepatan berpikir seseorang. Hasil penelitian University of Rochester di New York, Amerika menyebutkan bahwa para pemain memiliki fokus yang lebih terhadap apa yang terjadi di sekelilingnya, jika dibandingkan dengan mereka-mereka yang jarang main game, apalagi yang tidak main sama sekali.
o)    Permainan daring jika dimanfaatkan dapat membuka peluang bisnis dan lahan mandapatkan penghasilan tambahan. Misalnya saja dengan menjadi pengusaha game centre, berjualan voucher permainan, atau bahkan melakukan transaksi jual beli melalui permainan.
2. Dampak Negatif Game Online
a)     Menyebabkan efek ketagihan
b)    Pemborosan
c)     Mencuri
d)    Mengganggu kesehatan
e)     Bisa membuat kita pikun waktu. J
f)      Bisa membuat kepala pusing dan mata rusak karena terlalu sering menatap laptop/computer, hanphone, ipad,
g)     Sosialisasi fisik berkurang, karena pemain lebih banyak menghabiskan waktu untuk bersosialisasi di dunia maya.
h)    Permainan daring dimainkan melalui komputer, yang mengeluarkan spektrum cahaya yang dapat merusak mata jika dipandangi terus-menerus tanpa istirahat.
i)       Beberapa permainan daring memerlukan biaya untuk memainkannya, misalnya dalam kategori permainan pay-to-play atau sekedar biaya penyewaan komputer di warnet atau game centre. Apabila tidak diorganisir dengan baik, permainan daring dapat menghabiskan biaya cukup besar.
j)       Permainan daring dapat mengacaukan manajemen waktu jika tidak diatur dengan baik. Banyak kasus di mana pemain yang kecanduan permainan daring bermain hingga lupa waktu dan melalaikan segala tanggung jawab dan pekerjaannya di dunia nyata, seperti bolos sekolah.

Banyak cara untuk ,mengatasi candu terhadap game online sperti yang tercantum di buku 99 Tips Mencegah Anak Kecanduan Game

99 Tips Mencegah Anak Kecanduan Game
"Buku ini membantu Anda mendidik anak agar tidak terus-terusan main game, baik game di komputer, internet maupun HP, serta menunjukkan apa saja pengaruh buruk game bagi anak."
Game dengan berbagai variasinya telah menjadi jenis permainan baru, tidak hanya bagi anak-anak kota, namun juga bagi anak-anak kampung. Tidak jarang permainan ini menjadikan anak-anak terlena, bahkan kecanduan. Orang tua, khususnya ibu-ibu, merasa kebingungan dan kewalahan menghadapi anak-anaknya yang mulai kecanduan dengan game. Rasanya tidak bijak jika kita melarang mereka dari bermain game, namun
membiarkan mereka bermain game tanpa kontrol merupakan tindakan yang lebih tidak bijak lagi.
Buku ini menyajikan antara lain:
- Bagaimana memilihkan jenis game.
- Bagaimana agar komputer, internet maupun HP tidak hanya untuk main game.
- Apa saja efek negatif bermain game bagi kesehatan.
- Bagaimana mengalihkan perhatian mereka dari bermain game.
Buku ini layak dibaca oleh semua kalangan, terutama Anda yang mempunyai anak atau saudara yang suka, bahkan kecanduan game.
Penulis: GenioFam
Penerbit: Leutika
Pandangan masyarakat tentang game online
1. pendapat ditya agusto
ASS
Bete juga nich dah nulis cape2..ternyata k apus smw.....ywdah w tulis ulang demi yg mo tau solusi dari bergantung pada game
Mnrt aq c...ada 2 pandangan tergantung dari mana qt memandang,apa dari segi positif atau sisi negatif....
Dari segi positif dulu yaw.... emank game ntu bermanfaat tapi..anda sekalian pernah mikir gag?? klo itu juga menghabiskan duit qt aja. emank c itu duit qt tp pernah berfikir gag..dari mana qt mendapatkan'a ato upaya apa yg dilakuin tuk mendapatkan duit...apakah susah?apakah gampang?
Dari sisi negatif nie...simak yaw
Buang2 duit...(ngerasa gag nich)hehheBuang2 waktu...seperti diatas,anak2,remaja,dewasa awal..mereka berani membuang2 waktu mereka tuk kedepan'a bagaimana?apakah anda yg sudah memikirkan'a??? Buang2 kesempatan tuk ngraih masa depan,seperti yg diatas mereka berani menggantungkan masa depan dengan game...ada yg cabut dari kuliah,dari solah dyaTidak baik bagi kesehatan terutama mata qt,dari penelitian kira2 sekitar 65% dari terlalu lama depan komputer..individu itu akan terkena minus ( - ) ato yg lebih parah lagi bisa katarak,plus-minus dllEfect dari game,efek ini bisa dipraktekkan loh dirumah,dilingkungan,masyarakat dan berakibat negatif..contoh pemainan RAN online setiap menghabisi musuh dalam permainan tersebut..secara tidak sadar qt sudah dicuci oleh permainan RAN online..(sedikit sharing nich) "w punya temen yg maniac gamers,sejak ia main di net game online dya emosi'a gag bisa dikontrol oleh diri'a sendiri....emosi'a meledak-ledak,dikit2 marah,selalu cari kesalahan orang lain(hayoo sapa yg keadaan'a begitu ) hehhe"
oy selain pandangan 2buah arah..saya akan menulis solusi tuk individu yg bergantungan dengan game..
niat dari dalam diri anda...anda mo berubah???kurangi dengan beraktivitas diluar,di tempat kuliah,di sekolah.kurangi jatah bermain game,pertama seminggu sx,kdua 2mnggu sx begitu seterus'a
boleh bermain hanya demi hiburan dan harus inget waktu maen gamelebih baik mencari yg bermanfaat daripada mengahabis kan uang.
Semoga apa yg saya tulis bisa bermanfaat bagi anda sekalian...tidak lupa saya bersyukur kepada AllAh SWT yg telah memberi dan membimbing saya sehingga saya bisa menulis comment ini....yg benar dari AllAh SWT dan bila da kesalahan dan menyindir orang yang membaca mudah2an dimavkan.Oya hampir lupa kalau yg mo berkonsultasi dengan saya..saya ada di lingkungan n keluarga psikologi xmalang tingkat 2 saya ada kata2 mutiara sedikit "lebih baik lelah karna bekerja daripada lelah karna menganggur dan main gamers"..WSS
2. pendapat autensi
sedikit share ajah .. waktu guah baru masuk kuliah di gundar (sekitar taon 2000an ), gim jaringan yang paling populer tuh Counter Strike .. tiap malem di kosan pasti pada maen CS, "jeder-jeder, Terrorist win! ", ato ga maen Age of Empire 2, or Starcraft 2 ... level candunya lom parah-parah amat ..
era 2001, guah maen gim onlen berbasis teks yang namanya MUD (Multi User Dungeon) ... dari maen gim ini, guah bisa instal UNIX FreeBSD en Linux Redhat, kemudian bisa porting code dari Linux ke Windows98, Linux ke UNIX dan vice versa ... guah rela malem minggu begadang di warnet deket kampus D cuman bwat nulis command make PuTTY (apa enaknya coba maen gim onlen cuma liat tulisan doang? tapi di India ini gim bikin candu loh, awakakakakakaka )
kemudian munculah Nexia pada 2002 yah? ... ga terlalu booming .. karena Nexia akhirnya mati oleh ...
Ragnarok Online!!
yaps, 2003 adalah awal tonggak gim onlen legendaris di Indonesia ... tapi di taon ini, guah udah kerja ... dengan salary sebulan 600rb pada tahun itu, guah maen gim RO cuman saban weekend, begadang di warnet ...
2003-2005 guah aktif maen RO di warnet, ampe abis duit sekitar 7-8jutaan (bwat beli pocer, biaya warnet, de el el ), ga terasa yah? tapi klo diinget-inget ... nyesel duit guah raib tanpa jejak
yang tersisa cuma karakter di dunia maya yang ga seberapa hebatnya, tapi guah make friends banyak di sana (sebagian besar seumuran guah, jadi dah pada mawas diri semua )
2006 guah kenal Seal Online, ampe sekarang ... tapi saat ini status guah cuma player semi-aktif .. maen klo ada waktu ajah, soalnya kerjaan guah sebagai mechanical engineer lumayan menguras waktu dan otak
segi benefitnya, guah kenal banyak temen yang tadinya cuma di sekitar sd-smp-smu-universitas guah doang .. dan akhirnya terjalin persahabatan di dunia nyata
segi lossnya, guah buang-buang duit untuk hal yang ga keliatan .. makanya sekarang guah prefer beli barang daripada bwat nongkrong di warnet (toh akhirnya pasang internet di rumah )
tapi, hasil dari guah buang-buang duit itu, guah punya koneksi yang macem-macem .. ada pipeline engineer, ada konsultan IT, ada juragan pabrik tekstil, ada Manager IT, ada yang saban hari nongkrongin di BEJ, ada yang sekarang kerja di Australia, ada yang kerja di Jepang .. wes, pokoke 1001 macem temen laaaah .....
kalo guah inget LYTO Fest yang pertama ... guah ketawa .....
LYTO Fest 2004, 2005, 2006, 2007 ... guah selalu hadir
LYTO Fest 2008 en 2009 yang guah ga ikutin (sibuk ama kerjaan coi )
3. pendapat katakhijau di akun yahoo nya
kenyataan yang harus di terima
a.     baik anak2 dan dewasa tidak bisa lepas dari dunia game.
b.     tidak perduli jenis kelamin tetapi mayoritas anak laki2 lebih doyan
c.      tidak ada yang dapat melarang seseorang untuk bermain games kecuali dirinya sendiri
d.     kelalaian pengawasan orangtua (ibu, bapak, kakak) juga menjadi faktor seseorang tergila-gila dan melupakan kewajibannya
e.     NORAK..... maen boleh tapi tau waktu jadi kita tidak bisa menyalahkan si penyedia atau developer game, atau hukum .
karena yang punya duit  itu yang bisa main, kalo ga punya duit manyun deh.......





4. Pendapat novebria
Klo dilihat-lihat dari sampling,  kebanyakan  gamers  di  warnet gw sekitar  70%  anak" <17 tahun sisanya manusia" yg emang kerjaannya nyari duit lewat game d internet.
Apalagi waktu yg dipakai oleh mereka(anak sekolahn pada umumnya) adalah waktunya jam sekolah 07- 13.00 (bolos donk). Emang sih, waktu paket murah yg disediakan rata" jam segitu, yaitu pelayanan PCS (Paket Cabut Sekolah) sekitar Rp. 1000/jam.
emang nya gan?
setau ane gan, (sbg mantan kecanduan game) di warnet2 tmpat ane maen itu warnet biasanya cuma menyediakan paket murah klo dah malem gan... sekitar jam 8/9 keatas...
klo siang bayar normal, dl ane ampe bela2in nginep  2  minggu diwarnet waktu ane masih zamannya sma klz 1...
5. Menurut anneahira.com
            Maraknya dunia internet, membawa banya pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online. Akibatnya terjadi pengaruh game online terhadap prestasi belajar seorang anak. Permainan ini dapat mengganggu prestasi belajar. Hal ini karena pemain game online memiliki sifat adiktif atau membawa candu. Akibatnya orang yang sudah mengenak game online akan cenderung akan terpengaruh baik secara langsung ataupun tidak.
            Anak sekolah merupakan slah satu kelompok yang terkena dampak pengaruh game online. Hal ini disebabkan, pemain game online sering kali menita waktu seorang anak. Salah satu nya adalah saat waktu yang digunakan untuk beristrahat atau bermain, namun anak cenderung memanfaatkan nya untuk duduk di depan komputer dan terbenam dalam permainan game online tersebut.
            Akibat nya ketika harus belajar, fisik seorang anak sudah terkuras akibat bermain game online tersebut.

Mencegah dampak game online
            Perkembangan pengguna internet di dunia dan di Indonesia sangat pesat. Hal ini memicu munculnya tren baru di kalangan pengguna internet. Bermain game online adalah salah satu tren yang sedang mewabah saat ini.
            Permainan game online kini tengah digandrungi anak-anak dan kaum muda. Tren game online saat ini menjadi konten hiburan sekaligus memberi pengalaman berkomunitas, kerja sama tim, dan melatih kecermatan serta kecepatan bagi penggilanya. Sederhananya, game online adalah permainan eletronik berbasis teknologi audio video dengan bantuan komputer. Hanya saja, sebagai medianya, game online menggunakan jaringan internet.
            Beberapa game online yang cukup populer di antaranya Master of Fantasy Ragnarok, GetAmped R, Seal Online, dan RF Online. Sebutlah Ragnarok yang genre massive multiplayer online role playing game (MMORPG), Pangya yang bergenre fantasy sport, atau malah Gunbound yang masuk kategori turn based. Jenis genre macam itu yang kemudian mengotak-ngotakkan beberapa game sehingga mempunyai penggemarnya sendiri. Hal ini yang membedakan dengan game online standar yang jamak dijumpai di situs-situs macam Yahoo atau MSN.
            Masih banyak game kekerasan dan sadis lainnya yang menjadi tren bagi usia anak-anak hingga dewasa. Game yang sarat dengan penembakan, pemukulan tendangan dan saling banting seperti WWF Smack Down, Tekken, Mortal Kombat, Naruto, atau pun Resident Evil. Sedangkan game yang bernuansa dunia hitam dan perkelahian antar geng, kini sedang naik daun. Seperti Mafia, Triad, Yakuza, Bully Scholarship Edition, ManHunt, Crime Life: Gang Wars, The GodFather dan sebagainya.
            Siapa saja bisa ikut dalam permainan ini, dan memilih karakter yang mereka inginkan. Para pemain juga dapat memilih senjata dan perlengkapan yang akan mereka gunakan dalam permainan. Pada intinya, permainan ini seakan sebuah petualangan di dunia maya, dimana kita serasa benar-benar terlibat di dalamnya.
            Dengan uang Rp5.000, anak-anak sudah bisa mengakses game online di warnet. Game adalah permainan yang mengasyikan dan menghibur anak. Anak diajak menjelajahi dunia lain yang penuh tantangan dan meningkatkan adrenalin mereka. Banyak hal yang dapat mereka pelajari. Selain itu, mereka juga dapat menjadi superior (pahlawan) dengan memegang kendali atas tokoh-tokoh yang ada di dalamnya. Agar dapat berjalan sesuai dengan keinginan sang pemainnya, yaitu menjadi pemenang dengan poin minimal mencapai target.
            Begitu juga yang terjadi pada pasangan Ratna (35) dan Jeffry (38), warga Jalan Tasbih Medan. Pasangan satu ini memiliki empat putra yang telah kecanduan game online. Gara-gara maniak game, anak sulungnya yang duduk di bangku SMU tidak mau lagi melanjutkan sekolahnya. Sedangkan putra ketiganya saat ini ogah-ogahan sekolah dan sering bolos sekolah hanya karena game online. “Awalnya anak-anakku kecanduan game di play station. Ayahnya membelikan play station agar anak kami betah di rumah. Tapi malah jadi kecanduan main play station,” ungkap Ratna.
            Kemudian, katanya, sejak muncul game online belakangan ini, anaknya malah sering meminta uang untuk ke warnet bermain game online. “Saya tak bisa berbuat apa-apa. Satu jam main game online biaya Rp5.000. Kalau sudah habis main, minta duit lagi. Saya hitung-hitung, hampir seratus ribu saya sediakan uang untuk keempat putra saya bermain game online,” kata Ratna.
            Ratna mengaku, ia bersama suaminya sudah melakukan tindakan keras kepada anaknya agar tidak candu bermain game. Caranya dengan tidak memberikan uang. Namun, keempat anaknya malah nekad mencuri uang dari toko mereka. “Jika tidak bisa mencuri, anak-anak saya berani berhutang dengan teman atau tetangga agar bisa bermain game. Saya dan suami sudah habis akal. Sekarang anak kami malas sekolah, malas belajar dan malas mandi. Kerjaannya seharian duduk di warnet. Kalau dilarang jadi uring-uringan,” bilang Ratna.
            Ratna berharap, banyaknya korban kecanduan game harus segera diantisipasi pemerintah dengan perlu segera mengadakan UU anti game. Game yang sarat dengan kekerasan hendaknya dilarang dikonsumsi di negara ini. (ila)
Pilih Permainan Edukatif
            Adakalanya game sangat berguna. Game tidak hanya dikenal kalangan anak-anak tapi di kalangan dewasa bukan hal yang asing lagi. Seiring dengan kemajuan zaman yang sangat dinamis, game juga menawarkan hal-hal yang baru dan cukup menggoda. Apalagi saat ini sedang tren game online.
            Kekurang disiplin dan pengalihan fungsi dari game ini menjadi hal yang sangat mengkhwatirkan. Baik di kalangan anak-anak, dewasa, maupun orangtua. Oleh sebab itu perlu adanya filter untuk mengurangi atau pun menghindari dampak dari kecanduan game.
            Mungkin bisa dengan memperhatikan bentuk dari permainan/game yang di mainkan, membuat jadwal untuk bermain game guna tidak menghabiskan banyak waktu kita, perlu adanya pengawasan ekstra ketat dari orangtua, jangan pernah melarang anak untuk bermain game karena dapat memperburuk keadaan, beri pengetahuan tentang game kepada anak tentang sebab maupun akibat dari permainan/game tersebut. Kemudian, memberikan waktu yang cukup kepada anak.

            Namun, bila anak sudah terlanjur candu bermain game, orangtua perlu melakukan beberapa upaya:
1.     Berikan waktu luang dan perhatian yang banyak kepada anak-anak Anda. Ada kesan bahwa orangtua yang sibuk bekerja dengan mudah menyediakan perangkat video game hanya karena tidak mau repot dengan anak. Mereka mau membelikan apa pun asalkan dapat membuat anak diam. Seharusnya, orangtua boleh memberikan mainan yang anak minta asalkan ada kendali juga dari orangtua. Padahal cara ini bisa berdampak pada lemahnya keterampilan emosi anak. Mereka tidak belajar bagaimana mengelola keinginan atau mengambil pertimbangan.
2.     Orangtua harus lebih selektif dalam mencarikan mainan untuk anak-anaknya. Sebisa mungkin permainan yang mempunyai unsur edukatif, bukan permainan yang mengandung adegan kekerasan.
3.     Buatlah sebuah peraturan yang dibuat oleh Anda dengan anak Anda secara bersama-sama. Di antaranya perihal batasan waktu antara bermain game, belajar, dan kegiatan sosialisasi anak dengan teman-temannya.
4.     Orangtua harus menanamkan pemahaman keagamaan kepada anak dengan baik. Sebab hal ini akan berpengaruh kepada moral anak. Moral anak dipengaruhi dan dibentuk oleh lingkungan rumah, lingkungan sekolah, lingkungan teman-teman sebaya, segi keagamaan, juga aktivitas-aktivitas rekreasi.

            Tapi, bagaimana jika saat ini Anda sedang menghadapi anak yang telah terlanjur kecanduan dan sulit sekali mengubah kebiasaan bermain game-nya? Bahwa anak mengorbankan kegiatan sosialnya, enggan mengerjakan PR, dan ingin mengurangi ketergantungannya, namun tak bisa adalah beberapa indikasi anak kecanduan video game.
            Memang perlu usaha yang keras untuk dapat mengembalikan keadaan anak seperti semula. Apakah anak perlu diterapi? Mungkin saja, jika tarafnya sudah sedemikian parahnya. Orangtua harus melibatkan ahli-ahli lain untuk mengembalikan anak pada kondisi normal, bisa belajar berpikir dengan baik, mampu beradaptasi dengan lingkungan sosial dan sekolah, serta dapat mengikuti proses belajar-mengajar di sekolah dengan wajar.
            Terapi juga diarahkan agar anak bisa belajar mengelola emosinya, mampu menghidupkan perasaannya dengan baik dan sehat, serta belajar menumbuhkan inisiatif positif.

Kesimpulan
            Jadi menurut saya berdasarkan info diatas game online tidak sama dengan narkoba. Tetapi yang membuatnya tidak jauh berbeda dengan narkoba adalah candunya.
            Dalam perjalanannya, games online telah menjalani perkembangan yang pesat, baik dari segi teknologinya mulai dari dahulu hanya dipakai oleh militer untuk keperluan militer hingga bisa menjadi industri maupun dari ragam jenisnya. Games online juga sudah mempengaruhi cara kita bersosialisasi dengan orang lain. Games online membuat kita dapat berinteraksi secara tidak langsung dengan orang lain. Akan tetapi efek dari keranjingan games online juga dapat berdampak buruk tergantung pada diri masing bagaimana cara mengontrolnya. kita boleh-boleh saja bermain games online itu asalkan jangan terlalu keseringan, kalau kita keseringan dan akhirnya kecanduan maka akan sulit mengatasinya, selain itu akan membahayakan kesehatannya sendiri





Daftar pustaka
4.     Jessica Muligan , History Of Game Online,Februari 2000. http://imaginaryrealities.imaginary.com/
  1. http://nupho.wordpress.com
  2. http://dedepurnama.blogspot.com
  3. http://justteknologi.wordpress.com